TEST

Les Muzo – Test – Break the code

Passez vos adversaires sur le grill, posez-leur des questions pour deviner leurs chiffres et déduisez-en la combinaison gagnante !

On place au centre de la table six cartes questions face visible. On mélange ensuite les 20 jetons chiffres face cachée. Il y a deux suites de chiffres, les noirs et les blancs, chacune allant de 0 à 9. Les chiffres 5 ne sont pas noirs ou blancs, mais verts.

Chaque joueur place devant lui un paravent et une feuille d’enquête. Selon le nombre de joueurs, il prend également 4 à 5 chiffres face cachée et les organise derrière son paravent, cachés de ses adversaires, de manière croissante de la gauche vers la droite, et les chiffres noirs avant les blancs s’il en a deux de même valeur. Si l’on joue à 3 ou 4 joueurs, on dispose les 4 ou 5 chiffres restants au centre de la table, toujours face cachée. Si l’on joue en duel, les 10 chiffres restants sont remis dans la boîte, sans être regardés.

Les joueurs jouent alternativement et ont le choix, à leur tour, entre deux actions. La première de ces actions consiste à poser à leurs adversaires une question parmi celles visibles au centre de la table. Ils doivent tous y répondre honnêtement. Une fois la question posée, la carte question correspondante est défaussée et une nouvelle est piochée. La deuxième action possible consiste à essayer de deviner la combinaison au centre de la table dans le cas d’une partie à 3 ou 4 joueurs, ou de son adversaire dans le cas d’une partie à 2 joueurs.

Les joueurs ne doivent pas uniquement trouver les chiffres de la combinaison, mais également leur couleur. Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, les questions posées aux adversaires permettent de savoir quels chiffres ils possèdent, et d’en déduire ceux de la combinaison au centre de la table. Lors d’un duel, les questions servent à deviner la combinaison de l’adversaire, avant qu’il ne découvre la nôtre.

La partie se termine si la combinaison a été trouvée ou si tous les joueurs ont été sortis du jeu car ils se sont trompés. En effet, dans une partie à 2 joueurs, une erreur dans la combinaison n’empêche pas de réessayer lors d’un tour ultérieur. En revanche, à 3 ou 4 joueurs, faire une proposition de combinaison implique de la vérifier en regardant les chiffres au milieu de la table et, si l’on s’est trompé, on est donc éliminé de la partie. On ne peut plus poser de question ni faire de proposition, mais l’on doit toujours répondre aux questions des joueurs encore en lice.

Si un joueur trouve la bonne combinaison, on termine tout de même le tour afin que chacun ait joué le même nombre de fois. Il est donc possible que des enquêteurs se partagent la victoire s’ils trouvent la combinaison durant le même tour !

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Echelle du Plaisir

Break the code est un petit jeu de déduction très sympathique dont les règles s’expliquent en quelques minutes et qui a le mérite de ne pas multiplier inutilement les paramètres des choses à deviner. Cela en fait un jeu très fluide, divertissant et tactique sans la lourdeur d’autres produits de ce genre. Les parties durent entre 10 et 15 minutes ce qui pousse à les enchaîner.

À noter également un vrai bon mode 2 joueurs qui propose une variante qui fonctionne extrêmement bien sans dénaturer le jeu ! 

En bref, à mettre entre toutes les mains si vous aimez les jeux de déduction, le format permet de l’emmener partout et l’accessibilité des règles et la durée de partie incitent à jouer dès qu’on a quelques minutes de libre. Seul regret pour nous : qu’il n’existe pas un mode un peu “expert”, avec une troisième couleur ou plus d’inconnues pour corser un peu le jeu. Un coup de coeur !

C'est top !!

C'est frustrant !!

Fiche technique

Ryohei Kurahashi

2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans

30 minutes

13,90€

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